Radikaller video oyunlarını nasıl kullanıyor?

Pelin Ünker

Dijital oyunlar son yıllarda ana akım tanınan kültürün ayrılmaz bir modülü haline geldi. DFC Intelligence’ın 2023 raporuna nazaran dünya çapında görüntü oyunu oynayanların sayısı 3,7 milyar şahsa ulaşıyor.

Video oyunlarını oynamanın yanı sıra, binlerce kişi profesyonel oyuncuların rekabetini izlemek için eSpor arenalarını dolduruyor ve milyonlarca kullanıcı öbür oyuncularla irtibat kurmak yahut oyunla ilgili canlı yayınları izlemek için Discord yahut Twitch üzere platformlara giriş yapıyor. 

Oyunların bağımlılık, bireylerin dikkatini işten, okuldan ve toplumsal hayattan uzaklaştırma, anti-sosyal davranış ve hatta şiddet üzere olumsuz tesirleri uzun vakittir tartışılıyor. Bu kaygılar listesine son yıllarda oyunların radikalleşme ve aşırıcılıkla olan potansiyel irtibatı da eklendi.

Canlı yayında paylaşılan oyun şekli saldırılar

Son yıllarda pek çok aşırı sağcı, taarruzlarını birinci şahıs nişancı (FPS) oyunları üslubunda canlı yayında yayınlarken, farklı çok kümelerin kendi oyunlarını yarattığı az örneklerin yanı sıra hem cihatçı hem de çok sağcı aktörlerin propaganda içeriklerinin kıymetli bir kısmında oyunla ilgili ögelerin öne çıktığı görülüyor. Başka yandan Discord ve Steam üzere bir dizi oyun kontaklı platformda da aşırılık yanlısı içerikler mevcut.

Eskişehir’de hafta içi gerçekleşen olayda 18 yaşındaki Arda K., göğsünde Nazilerin “Kara Güneş” amblemi, başında kask, belinde balta, yüzünde maske ve üzerinde atak yeleğiyle beş kişiyi yaralamış, saldırganın PUBG oyununun tesiri altında kaldığı ve hareketi gerçekleştirmeden evvel kaskında takılı kamerayla toplumsal medya hesabında canlı yayına girdiği belirlenmişti.

Neden oyun platformlarındalar?

Oyun platformları çoklukla aşırılık yanlılarının gerçek kimliklerini ifşa etmeden görüşlerini söz etmelerine ve yaymalarına imkan tanıyan bir anonimlik seviyesi sağlıyor.

Öte yandan çevrimiçi oyunların farklı oyuncu kitlelerine sahip olması aşırılık yanlılarına ulaşabilecekleri geniş bir kitle de sunuyor. Oyunlar oyuncular ortasında bir topluluk ve aidiyet duygusu yaratıyor. Aşırılık yanlıları da benzeri düşünen bireylerden oluşan ağlar kurmak için oyun toplulukları oluşturuyor. Aşırılık yanlısı sembolleri, anlatıları yahut temaları oyunlara yahut ilgili içeriğe entegre ederek görüşlerini normalleştirebiliyorlar.

Peki oyunların aşırılık yanlılarına yeni üye kazandırma fonksiyonu mi var yoksa oyunlar esasen radikalleşmiş bireyleri bir ortaya getirmek için bir temas vazifesi mi görüyor?

Akademik çalışmalar ne diyor?

Avrupa Komitesi tarafından 2023 yılında yayınlanan Swansea Üniversitesi’nden Joe Whitetaker imzalı dökümana nazaran aşırılık yanlısı kümeler 20 yılı aşkın bir müddettir oyunlar yaratıyor ve bu oyunları benimsiyorlar.

Eski Avrupa Birliği (AB) Terörle Gayret Koordinatörü Gilles de Kerchove 2020’de oyunların ve oyun platformlarının güçlü bir toplumsal medya boyutuna sahip olduğunu ve bunun büyük, genç ve savunmasız bir amaç kitleyi saflarına katmak ve radikalleştirmek için kullanılabileceğini öne sürmüştü.

İdeolojiyi sağlamlaştırmak

Bu alanda çalışan Nick Robinson ve Whittaker, görüntü oyunlarını, zati bir kümenin bildirilerine empati duyan yahut yakın olan bireylerin görüşlerini güçlendirmek için çalışan propaganda kaynakları olarak kıymetlendiriyor. Buna nazaran bir oyuncu, oyun içi hareketleri üstlenerek bir kümenin pahalarını ve maksatlarını deneyimlemeye başlıyor.

 

Oyunlarla ilgili platformların etkisi

Buna rağmen, oyunlarla alakalı platformların şiddet yanlısı aşırılıkçılar tarafından berbata kullanıldığına dair daha geniş bir telaş var.

2021 yılında Steam, Discord, Twitch ve DLive’ı tahlil eden Jacob Davey, bu platformlarda Atomwaffen Division ve Sonnenkrieg Division üzere tehlikeli ve yasaklanmış terör örgütlerine takviye dahil olmak üzere geniş bir sağcı aşırılıkçı faaliyet yelpazesi belirledi. Lakin yeni bireyleri radikalleştirmek ve saflarına katmak için planlı bir stratejinin direkt ispatını bulamayan Davey, bunun yerine oyunların halihazırda radikalleşmiş bireyleri bir ortaya getirmek için bir irtibat misyonu görebileceğini belirtiyor.

Akademisyen Suraj Lakhani de bu tahlile katılmakla birlikte, ispat bulunmamasının radikalleşmenin gerçekleşmediği manasına gelmediği ve bu cins platformlarda içeriğin çoğalmasının kaygı kaynağı olduğu görüşünde.

Politik psikoloji alanında çalışan Daniel Koehler, Verena Fiebig ve Irina Jugl ise 2022 yılında yayımlanan çalışmalarında radikalleşmiş iki çocuğu inceledi. Her iki çocuğun da Roblox ve Discord üzere görüntü oyunları ve platformları aracılığıyla radikal ortama girdiklerini ve bunun da çok sağcılar tarafından süratli bir biçimde etkilenmelerine yol açarak yasadışı çevrimdışı davranışlara yol açtığını tespit ettiler.

Bununla birlikte bulguları Jacob Davey ile uyumluydu- aşırılık yanlılarının direkt üye toplamak için oyunları kullandığını gösteren hiçbir ispat yoktu.

Çalışma, gençlerin bu tıp alanlara çekilmekten fazla sürecin etkin iştirakçileri olduğu tespitini yaptı. Bu tıp topluluklarda çevrimiçi olarak hareket etmenin ötesinde, ebeveyn ihmali, çatışma, toplumsal entegrasyon eksikliği, zorbalık ve toplumsal statü dileği dahil olmak üzere mevcut pek çok faktör bulunduğuna işaret etti.

Sosyal ve ruhsal faktörler etkili

Akademik çalışmalara nazaran oyunlar aşırılık yanlısı içeriğe maruz kalmak için bir geçit misyonu görebilirken, asıl radikalleşme süreci karmaşık ve ferdî, toplumsal ve ruhsal faktörlerle bağlantılı.

Kendilerini toplumsal olarak izole edilmiş hisseden yahut güçlü bir takviye sisteminden mahrum olan gençler aşırılık yanlısı ideolojilere daha hassas olabiliyor. Buna ekonomik yahut eğitimsel açıdan dezavantajlı geçmişe sahip, kendilerini dışlanmış hisseden bireyler de dahil.

Depresyon, anksiyete yahut travma üzere ruh sıhhati meseleleriyle uğraşan gençlerin de karmaşık problemlere kolay tahliller vaat eden aşırılık yanlısı anlatılara karşı daha savunmasız olabileceği belirtiliyor.

Öte yandan kimliklerini keşfetme ve bir hedef duygusu aradıkları periyotta olan ergenler de bu durumdan faydalanan kümelerin tesirinde kalabiliyor. Halihazırda radikalleşmiş yahut aşırılık yanlısı görüşlere sempati duyan akranların tesiri de bireyin radikal ideolojilere kaymasında değerli bir rol oynayabiliyor.

Oyunların aşırılık yanlıları tarafından istismar edilmesine karşı çaba eforları ortasında ise daha uygun denetleme, topluluk standartlarının daha uygun uygulanması ve oyun ortamlarında radikalleşme riskleri hakkında farkındalık yaratmak için eğitimler yer alıyor.

Hangi olaylar yaşandı?

Oyun ve radikalleşmenin kesişiminin göze çarpan bir tarafı, bireylerin oyun ögelerini oyun dışı bağlamlara taşıdığı ‘oyunlaştırma’ olarak tanım ediliyor.

Son yıllarda oyun gibisi perspektifleri benimseyen çok sayıda terör saldırısı oldu.

Yeni Zelanda’nın Christchurchşehrinde, çok sağcı radikal Brenton Tarrant tarafından 2019 yılında mescitlere yönelik gerçekleştirilen ve 51 kişinin hayatını kaybettiği taarruz, görüntü oyunlarındaki birinci şahıs nişancı bakış (FPS) açısını andıran bir biçimde Facebook’tan canlı yayınlandı. Bu yaklaşım, 2019’da Almanya’nın Halle kentinde Yahudi cemaatini amaç alan saldırgan tarafından da benimsendi; bu atak Twitch’tecanlı yayınla gerçekleştirildi. ABD’nin New York eyaletine bağlı Buffalo kentinde 2022 düzenlenen ve 10 kişinin hayatını kaybettiği silahlı hücum da Twitch üzerinden canlı yayınlanmıştı.

2011’de Norveç’te düzenlediği bombalı ve silahlı atakta 77 kişiyi öldüren çok sağcı Anders Behring Breivik ise duruşmada terör saldırısına nasıl hazırlandığını anlatırken, 2006-2007 yılları ortasında günde yaklaşık 16 saat “World of warcraft” isimli oyunu oynadığını ve insanlara karşı nişan alma konusunda ustalaştığını söylemişti.

2016’da ise Nazi destekçisi Breivik’i örnek alan 18 yaşındaki David Sonboly, Norveç’te yaşanan hücumun beşinci yıldönümünde Münih ataklarını gerçekleştirdi ve dokuz kişinin vefatına neden oldu. Müslümanları amaç alan hücum, oyun platformlarından Steam ile ilişkilendirildi. Sonboly’nin, Steam’de kullanıcıların nizamlı olarak toplu katliamcılar ile teröristleri övdüğü, Müslüman mültecilerin Avrupa’ya gelişine karşı insanların kışkırtıldığı forumları sıklıkla ziyaret ettiği ortaya çıktı. Polis, Sonboly’nin platformada sohbet ettiği şahıslardan birinin dairesinde bomba ve çeşitli mühimmatların nasıl yapılacağına dair talimatlar da ele geçirdi.

2011’de Suriye iç savaşının başlamasının akabinde kurulan ve çok sayıda katliama imza atan Irak ve Şam İslam Devleti (IŞİD) de görüntü oyun motiflerini propaganda görüntülerinde kullandı. Örgütün görsellerinde FPS (birinci şahıs nişancı) perspektifini kullanırken Call of Duty stilini (oyuncunun savaşta ateş eden askeri üstlendiği) benimsediği akademik çalışmalarda yer aldı.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir